Крупнейшее исследование видеоигр показало, что персонажи-мужчины говорят в два раза больше, чем персонажи-женщины

Ученые обнаружили резкий гендерный дисбаланс после проведения крупнейшего в истории исследования диалогов в видеоиграх, результаты которого были опубликованы сегодня.

Исследование, опубликованное в журнале Royal Society Open Science, проанализировало более 13 000 персонажей видеоигр и показало, что мужчины говорят в два раза больше, чем женщины.

Исследование, проведенное под руководством доктора Стефани Ренник из Университета Глазго и доктора Шона Г. Робертса из Кардиффского университета, стало первым крупномасштабным анализом гендерного дисбаланса в диалогах 50 ролевых видеоигр (RPG).

Было обнаружено, что в играх в среднем в два раза больше мужских диалогов, чем женских. Из всех исследованных игр 94% содержали больше мужских диалогов, чем женских, включая игры с несколькими женщинами-протагонистами, такие как Final Fantasy X-2 или King’s Quest VII.

Однако перекос наблюдается не только в отношении главных героев — такой же дисбаланс был обнаружен и в отношении второстепенных персонажей и сохраняется даже при учете выбора игроком пола главного героя и необязательных диалогов. Исследование также показало, что доля женских диалогов постепенно увеличивается. Если эта тенденция сохранится, то для достижения паритета потребуется более десяти лет. Кроме того, было мало персонажей небинарных гендерных категорий: всего 30 из 13 000, или примерно вдвое меньше, чем в реальной жизни.

Доктор Ренник, научный сотрудник по философии Школы гуманитарных наук Университета Глазго, сказал: «Хотя мы ожидали обнаружить большую долю мужских диалогов в целом, мы были удивлены тем, как мало игр — всего три из 50 — имели более 50% женских диалогов. Игроки, похоже, разделяют наше удивление: при опросе они ожидали, что в целом в игре больше мужских диалогов, но переоценили количество игр, в которых женщины говорили большую часть времени».

Исследование также выявило дисбаланс в том, с кем разговаривают персонажи. Мужские персонажи, как правило, разговаривают с другими мужскими персонажами, а женщины разговаривают с другими женщинами меньше, чем ожидалось случайно, даже с учетом количества реплик и женских персонажей. Это похоже на картину, наблюдаемую во многих фильмах, которые не прошли тест Бехделя.

Исследование предполагает, что дисбаланс в диалогах частично вызван дисбалансом в количестве персонажей. Исследователи предполагают, что самый простой способ для создателей игр устранить дисбаланс — добавить больше главных и второстепенных женских персонажей. Однако исследователи предупреждают, что большее количество диалогов не гарантирует лучшего гендерного представительства. Предвзятость может проявляться и в содержании диалога, а не только в том, кто его произносит. Например, женские персонажи чаще извиняются, колеблются или вежливы, что закрепляет стереотипы о гендерном поведении.

«Около половины геймеров — женщины, но они испытывают много оскорблений и отчуждения», — говорит доктор Робертс, преподаватель Школы английского языка, коммуникации и философии Кардиффского университета. «Игроки и разработчики призывают к более разнообразному представительству.